The Independent Sentinel #14

Un curso intensivo de ML, una IA que juega a videojuegos y el Proyecto CyberSyn

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En esta nueva edición hablaremos de un curso rápido de Machine Learning, de una IA capaz de ganarnos jugando a videojuegos y de los orígenes del Big Data: El Proyecto CyberSyn.

Historia de la Tecnología: Cybersyn

¡Comenzamos!


🎼  ¿Quieres banda sonora? ¡Dale al Play!


1. Ciencia de Datos

🤓 Dos horas bien aprovechadas

En Diciembre de 2017, Jason Mayes, un ingeniero de Google, publicó una presentación sobre Machine Learning que se ha hecho muy conocida entre Científicos de Datos de todo el mundo.

En esta presentación, Mayes hace un recorrido somero pero con suficiente profundidad sobre qué es el Machine Learning y cómo aplicarlo.

El autor hace una serie de curiosas peticiones al lector comienzo de su presentación:

  • Encerrarse en una habitación sin distracciones

  • Apagar el móvil y otros focos de distracción

  • Atención continuada durante un espacio de 2 horas

Si te interesa el Machine Learning y tienes 2 horas, te recomiendo encarecidamente que se las dediques a este curso, te aseguro que no te arrepentirás.

👉🏻 Puedes acceder al curso aquí.

Para aquellos que no tengan tiempo, es posible ver una versión (más resumida y con menos detalle del curso) en este vídeo de 45 minutos:

Tendencias  📈

Los videojuegos han estado siempre íntimamente relacionados con la Inteligencia Artificial ya que, desde la aparición de los juegos de un solo jugador, se empezó a requerir la implementación de algoritmos que simulasen a los contrincantes.

Por ejemplo, el mítico Space Invaders, pese a su antigüedad, ya disponía de una cierta sofisticación para definir los movimientos de los enemigos. Para darle un carácter más imprevisible, los movimientos enemigos se definían combinando patrones de movimiento pre-programados con modificaciones generadas a partir de los movimientos del propio jugador.

Best Space Invaders GIFs | Gfycat

En los últimos años, está relación está yendo más allá hasta llegar a invertirse. Como prueba de esto, ya existen Inteligencias Artificiales capaces, no solo ya de jugar a videojuegos, sino de hacerlo significativamente mejor que los humanos.

En concreto, Agent57, una IA desarrollada por DeepMind (Google) es capaz de jugar a distintos juegos de la videoconsola Atari 2600 usando modelos de Deep Reinforcement Learning.

Pese a lo trivial que pueda parecer que una IA juegue a juegos de los años 70, el objetivo de DeepMind es avanzar en el conocimiento de la IAG (Inteligencia Artificial General). El propósito es profundizar en el entendimiento de cómo una misma IA es capaz de aprender a superar retos de diversa naturaleza como los que se plantean en los distintos juegos.

En definitiva, esto un pequeño paso más para ayudar a mejorar la versatilidad de los modelos de que disponemos para, poco a poco, pasar de la IAE (Inteligencia Artificial Estrecha) a la ya mencionada IAG.

2. Historias 📔

El proyecto CyberSyn: los orígenes socialistas del Big Data

✉️ Una carta inesperada

El 13 de Julio de 1971, Stafford Beer, el reputado consultor británico creador de la Teoría Cibernética, recibió una carta que cambiaría su vida.

El remitente era un joven ingeniero de 28 años llamado Fernando Flores que había sido recientemente nombrado “Director Técnico General de la Corporación de Fomento de la Producción” en Chile bajo el gobierno de Salvador Allende.

En su misiva, Flores -gran seguidor de los trabajos de Beer-, solicitaba su ayuda para afrontar un reto extremadamente complejo: gestionar de forma eficiente las recién nacionalizadas industrias chilenas.

Beer, lejos de ignorar la carta (como de hecho esperaba que ocurriese Flores), vio en ella la oportunidad que había estado buscando para, finalmente, poder aplicar sus ideas a gran escala en el mundo real. Entusiasmado con la idea, le contestó inmediatamente indicándole que estaba dispuesto a dejar todo lo que estaba haciendo en ese momento para dedicarse a este proyecto:

Pese a simpatizar con la causa de Allende, Beer estaba muy lejos del arquetipo de científico socialista, de hecho, era bien conocido su gusto por el lujo y su excentricidad.

Beer amasó un patrimonio significativo durante sus años como ejecutivo en United Steel y como director en la International Publishing Corporation (una de las agencias de medios más grandes del mundo en la época).

Además de poseer una gran casa en Surrey y un Rolls Royce, se decía que disponía en su casa de una cascada controlada por control remoto y de un mosaico gigantesco de cristal con un patron basado en la serie de Fibonacci.

Tras cartearse personalmente con Allende, llegaron a un acuerdo para colaborar en el proyecto: Cobraría una tarifa de $500 dólares diarios y tendría un suministro ilimitado de chocolate, vino y cigarros.

🛩 El traslado de Beer a Chile

En noviembre de 1972, Beer se trasladó a Santiago de Chile y empezó a trabajar en el proyecto más ambicioso al que se había enfrentando nunca. Al proyecto, Beer le otorgó un nombre a la altura del desafío: El proyecto CyberSyn.

El objetivo de CyberSyn era crear una red de comunicaciones a tiempo real para todo un país para aplicar su teoría del Modelo de "Sistema Viable", modelo recursivo mediante el que pretendía entregar las herramientas de la ciencia al pueblo. 

Project Cybersyn: Chile 2.0 in 1973 | iRevolutions
Los distintos niveles del Proyecto CyberSyn

Beer, Flores y el equipo que éste último había conformado, se pusieron a trabajar de sol a sol. Comenzaron por dar utilidad a 500 máquinas de télex que habían sido adquiridas -pero nunca utilizadas- por el gobierno.

En pocos meses, distribuyeron estos teletipos por fábricas de todo el país conectándolas con las computadoras mainframe ubicadas en Santiago de Chile, creando así una suerte de Internet primitivo. Esto se produjo tres años antes de la primera conexión de red entre computadores de Stanford y UCLA (red denominada Arpanet, que fue la precursora de Internet).

Para el mainframe, el equipo logró comprar en los Estados Unidos un potente computador de IBM (El IBM 360) sorteando el boicot anticomunista.

5 Reasons to Love 'Mad Men's' New Star: The IBM 360
El IBM 360. Casualmente, este es el mismo ordenador que se mostraba en un capítulo de la maravillosa serie televisiva Mad Men.

Esta computadora tenía menos de 1MB de memoria y ejecutaba un software llamado Cyberstride desarrollado por el propio equipo de Beer que, además de proporcionar información y alertas, era capaz de realizar predicciones.

Tras su puesta en funcionamiento, los télex comenzaron a reportar de forma diaria datos relativos (entre muchas otras cosas) al stock de materias primas, niveles de producción o absentismo que eran procesadas por el ordenador de IBM.

Para controlar todo esto, Beer diseñó una sala específica en Santiago llamada opsroom, compuesta por 7 puestos dotados de multitud de botones y pantallas que permitían comunicarse con las fábricas: El futuro había llegado.

La “opsroom” del proyecto CyberSyn. Imposible no acordarse de la serie de Star Trek.

Como curiosidad, Beer (que como ya sabemos era aficionado a la buena vida), se aseguró de que cada puesto contase con su propio cenicero y un reposavasos. Aparentemente, esto ayudaría a la toma de decisiones económicas.

En la pantalla principal (llamada Datafeed) se mostraba el estado simulado de la economía Chilena bajo diversas condiciones configurables por el usuario (fijación de precios, cuotas de producción, etc.) de modo que se pudiese estimar el resultado de cada una de las medidas que se aplicasen.

Como suele ocurrir, las buenas ideas e intenciones fueron degenerando de manera orwelliana. Prueba de ello es que una de las pantallas estaba reservada para el proyecto paralelo Cyberfolk, una ambiciosa propuesta para monitorizar en tiempo real la felicidad del pueblo chileno.

Beer diseñó un dispositivo que permitiría a los ciudadanos indicar, desde el salón de sus casas, su estado de ánimo, desde la “infelicidad extrema” a la “completa felicidad”. Su idea era conectar estos dispositivos a la red de TV, de modo que se pudiese determinar en cualquier momento el nivel de felicidad del país. El medidor algedónico (del griego algos -dolor- y hedone -placer-) permitiría saber al gobierno si sus medidas estaban funcionando o no.

El diagrama de funcionamiento de CyberFolk.

🔥 La prueba de fuego

En Octubre de 1972, llegó la prueba de fuego para el por entonces ya operativo Proyecto CyberSyn: La convocatoria de una huelga masiva de transporte secundada por 165 empresas y 40000 conductores.

Fernando Flores sabía que había llegado el momento de la verdad. Era el momento de demostrar la utilidad de CyberSyn, y así se lo hizo saber a Beer:

This is our hour of truth, and yours too.

La administración de Allende, haciendo uso de CyberSyn, logró monitorizar los acontecimientos desde la opsroom y superar el conflicto mediante la identificación de conductores leales al gobierno y la coordinación de entregas a aquellas áreas más afectadas por la huelga. Este fue sin duda un éxito para Allende y, sobre todo, para el proyecto.

💥El final de CyberSyn

La realidad es tozuda, así como lo es la tremenda complejidad de una economía. Beer reconoció en las días finales del proyecto que era posible recopilar y analizar datos en grandes cantidades:

“It is perfectly possible . . . to capture data at source in real time, and to process them instantly”

Pero aun así, esto no era suficiente para modelar (y menos predecir) el comportamiento y devenir de un sistema tan sumamente complejo como la economía de un país:

“But we do not have the machinery for such instant data capture, nor do we have the sophisticated computer programs that would know what to do with such a plethora of information if we had it.”

Pese a todo, el proyecto no finalizó por la parcial utilidad del sistema, sino que lo hizo de forma abrupta tras el golpe de estado de Pinochet. El derrocamiento del gobierno de Allende el 11 de Septiembre de 1973 supuso igualmente el final del proyecto CyberSyn.

Allende acabó muerto, Flores en prisión y varios de los ingenieros de CyberSyn en busca y captura. Beer abandonó el país. A su regreso, renunció a todas sus posesiones materiales y se mudó a Gales en donde llevo una vida austera y alejada del lujo, desarrollando trabajos poéticos y artísticos.

La opsroom no tuvo un mejor destino. Fue destruida por completo tras el golpe militar ya que, además de su simbolismo (era un proyecto íntimamente vinculado a Allende), no era considerado de utilidad alguna para el nuevo gobierno.

CyberSyn fue un proyecto adelantado a su época y supone uno de los primeros ejemplos de Big Data y sensorización (Smart Cities) de los que se tiene constancia.

Para los interesados en esta historia, os dejo un vídeo del propio Beer explicando su creación:

No sabremos nunca que habría ocurrido ni a dónde se hubiera podido llegar si el proyecto hubiese continuado. Tampoco sabemos si hubiese acabado siendo una herramienta útil para Chile o un mecanismo político de control totalitario.

En cualquier caso, tengamos cuidado con lo deseamos ya que, como la historia muestra, el camino de la utopía a la distopía se puede recorrer sorprendentemente rápido.

¡Gracias por acompañarnos una edición más! Hasta pronto 👋🏻


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